A vér

A TSR cég USA Ravenloft játékvilága

A TSR cég USA Ravenloft játékvilága

A TSR cég USA Ravenloft játékvilága

A TSR cég USA Ravenloft játékvilága

A játékosnak el kell pusztítania a környezetében található élőlényeket

A játékosnak el kell pusztítania
a környezetében található élőlényeket

A virtuális valóság "székhez köti" a gyereket

A virtuális valóság "székhez köti" a gyereket

A Dudellázás (késdobáló játék) - lépései Bálint Sándor munkája alapján
A Dudellázás (késdobáló játék) - lépései Bálint Sándor munkája alapján


A nem művészi célú teremtett világban

A vérnek többletjelentése azonban nem csupán a művészi teremtett világban jelenhet meg, hiszen ezt a többletjelentést a befogadónak kell kialakítania és/vagy megerősítenie. Ezért alkalmazhatják az "alapjelképeket", toposzokat, archetípusokat az élet szinte bármelyik területén.
A nem művészi teremtett világ alatt azt a kitalált, képzelt világot értem, amelynek létrehozásakor, fenntartásakor tudatosan nincsenek és nem kívánnak tekintettel leni az ún. esztétikai igényekre, értékekre, normákra. Ez ugyanakkor nem jelenti azt, hogy a létrejött nem művészi teremtett világot nem lehet esztétikai szempontból vizsgálni (megint csak befogadó kérdése), de a hiányosságai miatt hibáztatni értelmetlen.

A kalandjátékok

Az egyik legegyszerűbb ilyen világ a kalandjátékok világa. Kialakulásuk nagyjából egyidős a személyi számítógépes programok kialakulásával. A kezdetek idején ugyanis nagyon drága volt egy-egy gép, viszont a programot kis munkával "könyvesíteni" lehetett.
A kalandjáték-könyv egyszemélyes kalandprogramként indult, egyszerű volt, papír, ceruza és dobókocka kellett csak hozzá (így ráépülhetett a gyermekkori táblás társasjátékok ismeretire), majd követni kellett a narrátor utasításait. A kaland véges számú döntési helyzetek permutációja volt.
Később a játékok bonyolultabbá váltak, többféle feltételt kellett figyelembe venni, többféle kockát kellett használni, végül több személy is bekapcsolódhatott egy játékmester irányításával. Játékvilágok alakultak ki, amelyekben egymásnak ismeretlen személyek lehettek társak és ellenfelek; kezdetben levelezéssel, ma már e-mail és internet segítségével tarthatnak kapcsolatot.
Volt idő, amikor félő volt, hogy a játékvilágot "ráviszik", "beledolgozzák" a valóságosba - s a kalandjátékban csak szavakat jelentő, hátrányba hozó erőszakos eseményeket meg is kívánják élni, "életni".

A számítógépes játékok

A személyi számítógépek terjedésével a számítógépes játékok is fejlődtek: az egyszeri ügyességi játékból a színes képernyőn folyó három dimenziós teremtett világba léptetik be a játszó személyt. Jellegzetes játékforma az erőszak: a játékosnak részben életben kell maradnia, részben el kell pusztítania a környezetében található élőlényeket.

Ma már olyan, fejre illeszthető "képernyők" is vannak, amelyeken a játszó úgy élheti meg a játékot, mintha az valóságos lenne. A könyves kalandjátékokhoz hasonlóan itt is lehetséges több játékos együttes tevékenysége: a számítógépes program tölti be a játékmester szerepét.
A számítógépes program nem olyan értelemben tekinthető "veszélyesnek", mint a "könyves": a játékos nem szívesen hagyja ott a játékvilágot - épp ebben a számítógép-függőségben van a veszély: nemcsak a szemre, nemcsak a testre hat károsan, hanem a személyiségre is.
Azért is fontos figyelni a számítógépes játékokra, mert nem bizonyosodott be az a korábbi feltevés, hogy aki a számítógépes játékokkal megismerkedik, az könnyebben tanulja meg a számítógép egyéb alkalmazásait. Éppen hogy nemcsak azt, hanem gyakorta mást sem: sajnálja rá az időt.

Ügyességi játékok

Ősi vérhez kapcsolódó játékok voltak azok az ügyességi játékok, amelyekben a felnőtt világ eszközeivel gyakorlatoztak a gyerekek. Az ügyetlenség sebzéshez vezetett - ez egyrészt a "fájdalom" tanulási díját jelentette, másrészt pedig a vesztés látható jele volt. A fegyverek fejlődésével egy részükből sportág lett, más részükből cirkuszi mutatvány.

A késdobálás
A késdobálásnak több változata közül csak kettőre híjuk fel a figyelmet: az egyik játékban egy meghatározott célpontot kellett eltalálni. A másikban különféle testtartásokból kellett a kést a földre dobni vagy ejteni úgy, hogy abba beleálljon.
A gerely- és lándzsavetés
A hosszú nyelű szúrófegyver használatát hasonlóan játékkal sajátították el. A célbadobálós az egyszerűbb forma volt, ez nem járt sérülés lehetőségével. Volt azonban egy másik formája, amit az arabok dzsiridnek neveznek. Ez már veszélyes a javából, ugyanis legalább ketten játsszák úgy, hogy az egymásnak dobott eszközöket el kell kapni és vissza kell dobni a hajítójának. Az egészen gyakorlott játékosok több eszközt is használnak, s kombinálják mindezt lóval, tevével (akár úgy, hogy mindkettő lovagol, akár úgy, hogy csak az egyik). Ismeretes olyan játék is, amelyet kettőnél többen játszottak.
William Wyler:Ben Hur (Célbadobás dárdával.)

A tartalom megtekintéséhez Adobe Flash Player szükséges,
melyet az alábbi ikonra kattinva telepíthet:

Get Adobe Flash player

Modern íjász
Modern íjász

A kendo japán sport, az egykori szamurájok vívását utánozza,speciális botokkal. A vívópáncél is a régi szamurájpáncélt követi.
A kendo japán sport, az egykori szamurájok vívását utánozza,speciális botokkal. A vívópáncél is a régi szamurájpáncélt követi.

 

A célbalövés
A nyilazás megtanulásának velejárója. Az íj, a számszeríj állandó gyakorlást, készenlétet igényelt, míg a lövész nem lett mestere fegyverének gyalog és lóháton, rögzített és mozgó állásból - mindenféle időpontban.
A botvívás
A botvívás az egész földkerekségen ismert, az ázsiai földrész harcosai (nindzsa- és karate harcos történetek) éppen úgy használták, mind az angolok (a Robin Hood-történet vagy Mark Twain Koldus és királyfia) vagy a magyarok (csak a móriczi Barbárokra utalok).
ÖSSZEGZÉS
Az esztétikai igény "félre tétele" csupán azt jelenti, hogy az így közölt "kommunikációs helyzet" részben a szórakozást, szórakoztatást szolgálja, részben pedig azt ígéri, hogy döntési gyakorlattal ruház fel (utóbbi kétségbe vonható).
CSIKI-CSUKI
Készíts olyan rábeszélő vagy lebeszélő szónoklatot, amelynek témája a fenti részletezés valamelyik egysége!
ELEKTRONIKUS VITA
Ajánlott témák:
A kalandjáték szociális, társadalmi, pszichológiai hasznossága
A számítógépes játék szociális, társadalmi, pszic­ho­ló­giai és tanulmányi hasznossága
Az ügyességi játékok szociális, pszichológiai hasznossága
Engedélyezhetők-e nevelési intézményekben a nem művészi célú teremtett világban játszódó játékok?
Kosárba helyezve!