LabCamera by Mozaik Education

Windows 7, 8, 10 Desktop
Felhasználói kézikönyv

bevezetés 

A LabCamera egy webkamera alapú természettudományos, kutató és adat gyűjtő szoftver, mely segítséget nyújt a tanároknak és a diákoknak, hogy tudományos megfigyeléseket és méréseket végezzenek a számítógép segítségével.

A szoftver jelenleg hét egyszerűen kezelhető modullal rendelkezik. A tanulók használhatják órákon vagy akár otthon is segítségként házifeladatuk megoldására, és így ösztönzi őket otthoni kísérletezésre és érdekessé tesz más természettudományi tárgyakat. Felkelti az érdeklődést a világunk iránt, és segít kreatívan felfedezni azt.

A felhasználói kézikönyv áttekintést nyújt a LabCamera összes moduljáról és funkciójáról.

Élvezze a kísérletezést!

általános információk 

Vigyázzon Önmagára és környezetére

Figyeljen, hogy ne károsítsa a környezetet, állatokat, és növényeket a LabCameraval végzett kísérletek során. Kísérleteit felelősen és gondosan végezze a saját védelme érdekében. A LabCamera nem vállal felelősséget a kísérletek közben történt balesetekért. Azt gondoljuk hogy a LabCamera az egyik legbiztonságosabb lehetőség tudományos kísérletek elvégzésére, élvezze és használja a szoftvert felelőséggel!

közös funkciók 
Kamera beállítása|Kattints erre a gombra a kamera tulajdonságainak megjelenítéséhez, fényerősség, kontraszt, élesség stb. Használd a tükrözés funkciót, ha a kamerádat tükörként akarod használni. Ha több kamera van csatlakoztatva az eszközödre, választhatsz közülük, és állíthatod a képkocka sürűséget és a felbontást. Megjegyzés: a program automatikusan beállítja az optimális értékeket.
Panelok átméretezése|Kamerakép és ikonablak méretének változtatása.
Kattints az alkalmazás felső sávjára az alábbi opciók megjelenítéséhez:
Főmenü|Használatban lévő modul bezárása, majd visszatérés a főképernyőre. Megjegyzés: A főoldal gomb elérhető az alkalmazás jobb felső sarkában.
Súgó|Kattints erre a gombra a súgó megjelenítéséhez.

A súgó menüpontban az alábbi opciók elérhetők:

  • Gyors útmutató megjelenítése: megjelenít egy áttetsző felületet a program felett ahol rövid leírások láthatók a kezelőszervekről
  • A jelölőnégyzettel beállítható a gyorsútmutató megjelenítse minden indításkor.
  • A rádiógomb segítségével beállítható hogy a kezelők cimkéi megjelenjenek e
  • Használati utasítás: megjeleníti a használati utasítást
  • WebCam Laboratory honlap: a gyártó oldalára navigál
  • LabCamera: megjeleníti a szoftver verziót és a program fejlesztőit.
  • gyorskamera 

    A Gyorskamera funkció segít megérteni a lassú folyamatokat a természetben. Például a felhők kialakulását és formálódását, a jég olvadását, a növények növekedését stb. A szoftver segítségével beállítható milyen időközönként készítsünk egy-egy képkockát, majd ezeket a képeket egy folyamatos videóként mentjük.

    Felvétel mód

    1
    2
    3
    4
    c
    d
    b
    a

    1

    A kamera automatikusan indul a szoftverrel. A videókép a kamera kép ablakban jelenik meg.

    2

    Képkockák mintavételezésének időbeállítása.

    3

    Nyomd meg a Record gombot a felvétel megkezdéséhez. Piros keret elkezd villogni a kameraképe körül.
    Nyomd meg még egyszer a felvétel leállításához. A felvett videó automatikusan indul.

    4

    A felvett videód megjelenik az ikonlistában. A videófájl a / LabCamera/TimeLapse mappába lesz elmentve.

    Megjelenítési beállítások

    a

    Képkocka számláló megjelenítése

    b

    Felvétel hosszának megjelenítése

    c

    Időbélyeg megjelenítése A dátum nem csak a nézetben, hanem a felvett videón is kijelzésre kerül.

    d

    Képek közti intervallum megjelenítése

    Lejátszás mód

    1
    2
    3

    1

    Dupla kattintás a videó ikonján a lejátszáshoz. Megjegyzés: Jobb klikk vagy hosszú lenyomás az ikonon megjeleníti a fájl-menüt.

    2

    Nyomd meg a videó lejátszához / megállításához.

    3

    Használd az idővonalat a megfelelő pozícióhoz ugráshoz.
    kinematika 

    A Kinematika funkcióban egy vagy több objektum függőleges és vízszintes mozgását követhetjük (helyzet, sebesség, gyorsulás). Minden egyes test adatát valós időben mérjük. A szoftver egyszerre képes 3 test viselkedését vizsálni, egy komplett mozgástani rendszerben.

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11

    1

    Nyomd meg ezt a gombot, hogy választhass az alábbi lehetőségek közül:

    Alapértelmezett kameranézet.

    Háttér elrejtése. Ez a nézet a tárgy színéhez hasonló színes körökkel jeleníti meg az objektumaidat.

    Ebben a nézetben fokozottan halványuló nyomot hagynak a tárgyak.

    Ebben a nézetben tartósan látható nyomot hagynak a tárgyak.

    Diagaramm megjelenítése a kamera képén.

    2

    Jelöld ki a képernyőn a követni kívánt objektumot. Mikor ki van választva a test egy színes kerettel kijelölődik. Akár 3 különböző objektumot is kiválaszthatsz.

    3

    Az objektum karakterisztikák diagram panelon jelennek meg. (helyzet s(t), sebesség v(t), gyorsulás a(t)).

    4

    Diagaramm sűrűség beállítása.

    5

    Válaszd, hogy egyszerre megjelenítsd a helyzetet és a sebességet.

    6

    Válaszd ki melyik tengelyt szeretnéd megjeleníteni. Választhatók: x, y, vagy xy.

    7

    Nyomd meg a felvétel indításához.Piros keret elkezd villogni a kameraképe körül.

    8

    Nyomd meg a felvett diagram megjelenítéséhez. Megjegyzés: a gomb csak akkor aktív, ha van sikeres felvétel.

    9

    Tölts be egy előre felvett videót. Ez a funkció akkor praktikus, ha nincs idő a kísérletet beállítani vagy a kísérlet veszélyes lehet.

    10

    Objektum törlése.

    11

    Nyomd meg ezt a gombot, hogy választhass az alábbi lehetőségek közül:

    Kalibráció: tegyél egy ismert méretű objektumot a kamera elé, ugyanazzal a távolsággal mint a vizsgálni kívánt objektum lesz. Majd jelöld be a tudott méretet a kalibrációs eszközzel, írd be a méretét és válassz mértékegységet.

    Diagaramm nézet

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10

    1

    Nagyítás

    2

    A diagram egy adott pontját megfogva megjelenik a konkrét érték, és a diagram mozgathatóvá válik.

    3

    Mentés képként

    4

    Adattábla mentése

    5

    Diagram simítása. Megjegyzés: Bizonyos esetekben a simítás túlzottan is megváltoztatja a diagramot.

    6

    Rácsvonal sűrítése

    7

    s(t) (helyzet) megjelenítése

    8

    v(t) (sebesség) megjelenítése

    9

    a(t) (gyorsulás) megjelenítése

    10

    Válaszd ki melyik tengelyt szeretnéd megjeleníteni a diagarammon.
    kémkamera 

    A Kémkamera akkor készít felvételt, ha mozgás történik a kamera előtt, így segít ritka és intim pillanatokat felvenni a természetben. Működése egy mozgásérzékelős kamerához hasonló.

    Felvétel mód

    1
    2
    3
    4
    5
    7

    1

    Csúsztasd a mozgásérzékelés beállításához.

    2

    Állítsd be a befoglaló keret méretét. A keret azt jelzi hol mozgásérzékeny a kép, pl.: Ha fel akasz venni egy madáretetőt akkor a keretet a madáretetőre húzd.

    3

    A mozgásérzékelő kijelző mutatja az aktuális mozgás mértékét. A felvétel elindul mikor a küszöbértéket eléri a mozgás.

    4

    Nyomd meg a Record gombot a felvétel megkezdéséhez. Készenlét: Piros képkeret megjelenik Piros keret elkezd villogni a kameraképe körül.

    5

    Miután mindent beállítottál érintsd meg a Record gombot, hogy válts készenléti felvétel módra. A felvétel automatikusan el fog kezdődni amint a mozgás eléri az érzékenységi küszöböt amit az érzékenységi csúszkával lehet állítani.

    6

    Felvétel hosszának megjelenítése

    Lejátszás mód

    1
    2
    3

    1

    Dupla kattintás a videó ikonján a lejátszáshoz. Megjegyzés: Jobb klikk vagy hosszú lenyomás az ikonon megjeleníti a fájl-menüt.

    2

    Nyomd meg a videó lejátszához / megállításához.

    3

    Használd az idővonalat a megfelelő pozícióhoz ugráshoz.
    mikroszkóp 

    A mikroszkóp funkció lehetővé teszi mikroszkópikus vizsgálatok elvégzésére, vagy akár mérések végrehajtását, ha adunk meg referencia értéket (pl.: a Hold átmérőjét) Webkamerák képesek nagyon közeli képek készítésére így vizsgálhatók mikrorganizmusok, egysejtűek.

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11

    1

    A kamera automatikusan indul a szoftverrel. A videókép a kamera kép ablakban jelenik meg.

    2

    Kép készítése|Nyomd meg fénykép készítéséhez a kamera képéből.

    3

    Kép betöltése az ikonlistából. Megjegyzés: Jobb klikk vagy hosszú lenyomás az ikonon megjeleníti a fájl-menüt.

    4

    Nagyítás

    5

    Nyomd meg ezt a gombot, hogy választhass az alábbi lehetőségek közül:

    Kép betöltése|Kép betöltése a merevlemezről, mérések elvégzéséhez Megjegyzés: Kalibrációhoz a képen kell lennie egy olyan elemnek, aminek ismert a mérete.

    6

    Nyomd meg ezt a gombot, hogy választhass az alábbi lehetőségek közül:

    Mérési távolság|Két pont közötti távolságmérés. Megjegyzés: Méretező ikon csak akkor aktív ha már kalibrálva van.

    Szögmérő|

    Mérési terület|Kattints körbe egy területet, így bekerítve azt. Győződj meg róla hogy az utolsó pont egyezik az első ponttal. A terület mérete pixelben vagy a kalibrációkor megadott mértékegységben lesz kiszámolva. Minél több ponttal keríted be az objektumot, annál pontosabb lesz a mérés.

    7

    Kép mozgatása|Fogd a képet hogy mozgathasd mikor zoomolva van.

    8

    Visszavonás|Nyomd meg hogy visszavond az előző mérést. Bármennyi mérést vissza tudsz vonni.

    9

    Méret kalibráció|

    10

    Nyomd meg ezt a gombot, hogy választhass az alábbi lehetőségek közül:

    Mentés képként|Elmentheted a képet, amin dolgozol, sima képként vagy képként, ahol fel van tüntetve a mérési jegyzőkönyv és a referencia mérték.

    11

    Nyomd meg ezt a gombot, hogy választhass az alábbi lehetőségek közül:

    Megjelenítési beállítások|javíthatsz a képeken, különböző szűrőkkel, fényerő, kontraszt, színárnyalat.

    Kalibráció

    A kalibráció képessé tesz méretezésre kamera nézetben. Ha tudod egy objektum adott méretét azt használhatod referenciaként. Tehát kalibráláskor tegyél a kamera képébe egy olyan tárgyat, aminek tudod améretét (pl.: egy rotlinghegyet) Kattints a kalibrációra és add meg a méretet. vagy akár használhatod a kinyomtatható kalibrációs lapot ami elérhető a http://labcamera.com/resources/Sizing_template_metric.pdf

    1
    1
    2
    3
    4

    1

    Húzd a kalibrációs vonal végpontjait az objektum tudott méretéhez. Megjegyzés: Alapértelmezett képeken taláható kalibrációs sáv.

    2

    Állítsd be a méret értékét a kalibrált objektumnak.

    3

    Mértékegység beállítása.

    4

    Fogad el vagy vesd el a beállításokat.

    Mérés elvégzése

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8

    1

    Válaszd ki melyik mérésfajtát szeretnéd használni! Lehetőségek: Hossz, szög, terület.

    2

    Helyezd el a végpontokat a képen. Hosszúsághoz 2 végpont szükséges, szöghöz 3. Területhez használhatsz annyit, amennyit szeretnél. Ahhoz hogy lezárj egy területet az utolsó pontot tedd rá az első pontra.

    3

    Nagyító ablak a pontos elhelyezéshez.

    4

    A mérésed meg fog jelenni a mérési listában. Kiválasztáskor szerkesztheted a leírását.

    5

    Visszavonás|Nyomd meg hogy visszavond az előző mérést. Bármennyi mérést vissza tudsz vonni.

    6

    Használd a szemetes ikont a mérés törléséhez.

    7

    Nyomd meg ezt a gombot, hogy választhass az alábbi lehetőségek közül:

    Mentés képként|Elmentheted a képet, amin dolgozol, sima képként vagy képként, ahol fel van tüntetve a mérési jegyzőkönyv és a referencia mérték.

    8

    Vissza kameranézetbe|Váltás kameranézetre
    univerzális naplózás 

    Az Univerzális naplózó egy nagyon változatos valósidejű adatrögzítő modul ami képes valósidejű változásokat leolvasni bármilyen műszerről mely vagy digitális, számlapos, folyadékkristályos. Ezáltal minden számítógéphez nem csatlakoztatható mérőműszeren mért értékeket is felveheted számítógéppel, ami nagyon hasznos lehet.

    1
    2
    3
    4

    1

    Nyomd meg digitális mérőműszer használatához.

    2

    Nyomd meg körmutatós mérőműszer használatához.

    3

    Nyomd meg folyadékkristályos mérőműszer használatához.

    4

    Video betöltése|Tölts be egy előre felvett videót. Ez a funkció akkor praktikus, ha nincs idő a kísérletet beállítani vagy a kísérlet veszélyes lehet.

    Kalibráció

    1
    a
    b
    c
    d
    2
    3
    4
    5

    1

    Ha rányomsz a Digitális Kijelző ikonra, 3 rácsos cella jelenik meg. Minden egyes rács egy számjegy helyét jelöli a felvenni kívánt műszeren. Ha több vagy kevesebb számjegy kell használhatod a +/- gombokat a rács felső sarkában. A kör az alsó sarokban jelöli a tizedesvessző helyét. Ha rákattintasz a leolvasott értéket megfelelő képpen tagolja a program.

    a

    Mozgasd ezt a sarkot a kijelző jobb felső sarkába.

    b

    Mozgasd ezt a sarkot a kijelző elforgatásos illesztéséhez.

    c

    Mozgassd ezt a sarkot a kijelző megdöntéséhez ha a mérő műszer kijelzőjén dőlnek a számok.

    d

    Ezen sarok mozgatásával képes kicsinyíteni - nagyítani a digitális kijelző méretét.

    2

    Győződj meg róla hogy a felismert és a műszer által mutatott érték egyezik.

    3

    Állítsd be a legkisebb és legnagyobb mérési értéket.

    4

    Állítsd be a mintavételezési időt a megfelelőre. Lassú változásra elég a hosszabb idejű intervallum megadás, gyorsabb változásra pedig minél sűrűbb az ajánlott a sima diagram eléréséhez.

    5

    Használd a szemetes ikont a kijelölt mérőeszköz törléséhez.

    A cél az hogy minden egyes számjegy le legyen takarva egy ráccsal. A tizedes vesszőt jelölő pont a megfelelő helyre kerülhessen. Megjegyzés: a fényvisszaverődés és a nem megfelelő megvilágítás megzavarhatja az aktuális mérést.

    1
    a
    b
    c
    d
    2
    3
    4
    5

    1

    Mikor megnyomod a számlapos kijelző ikonját, egy számlapos kijelző keret jelenik meg. A kalibrációja megegyezik a digitális kijelzőével. Minden egyes sarok mozgatható.

    a

    Húzd a csúcspontot hogy mozgatni tudd az egész keretet. Ennek a pontnak a mutatók forgásközéppontjában kell lennie.

    b,c

    Állítsd be a két végpontját a számlapos mérőműszernek.

    d

    Számsáv szélesség beállító.

    2

    Győződj meg róla hogy a felismert és a műszer által mutatott érték egyezik.

    3

    Állítsd be a legkisebb és legnagyobb mérési értéket.

    4

    Állítsd be a mintavételezési időt a megfelelőre. Lassú változásra elég a hosszabb idejű intervallum megadás, gyorsabb változásra pedig minél sűrűbb az ajánlott a sima diagram eléréséhez.

    5

    Használd a szemetes ikont a kijelölt mérőeszköz törléséhez.

    Ha a beállítás megfelelő a keret mutatójának takarnia kell a műszer mutatóját. Állítasd be a minimum és maximum mutatható értéket a jobboldali sávon. Vedd figyelembe, hogy a rossz fényviszonyok, és a tükröződés hibás mérést okozhatnak.

    1
    a
    b
    2
    3
    4
    5

    1

    Mikor megnyomod a folyadékkristályos műsze ikonjját egy hőmérő keret jelenik meg. A kalibráció hasonlít a digitális kijelzőére. Minden végpontját a keretnek a műszer végpontjaira kell helyezni.

    a,b

    Ha a keretet műszer kijelzőjére illesztettük a beállítással elkészültünk. A jobboldali leolvasó ablakban megjeleni az aktuális pontos érték a műszerről.

    2

    Győződj meg róla hogy a felismert és a műszer által mutatott érték egyezik.

    3

    Állítsd be a legkisebb és legnagyobb mérési értéket.

    4

    Állítsd be a mintavételezési időt a megfelelőre. Lassú változásra elég a hosszabb idejű intervallum megadás, gyorsabb változásra pedig minél sűrűbb az ajánlott a sima diagram eléréséhez.

    5

    Használd a szemetes ikont a kijelölt mérőeszköz törléséhez.

    Adatrögzítés

    1
    2
    3
    4

    1

    Ha minden beállítással elkészültél, használd a felvétel gombot, a mért értékek lejegyzésére.

    2

    A jobb oldali panelen valós idejű diagram jelenik meg. Változtathatod a panel méretét a határoló vonal elhúzásával.

    3

    Diagaramm sűrűség beállítása.

    4

    Nyomd meg a felvett diagram megjelenítéséhez.

    Diagaramm nézet

    1
    2
    3
    4
    5
    6

    1

    Nagyítás

    2

    A diagram egy adott pontját megfogva megjelenik a konkrét érték, és a diagram mozgathatóvá válik.

    3

    Mentés képként

    4

    Adattábla mentése

    5

    Diagram simítása. Megjegyzés: Bizonyos esetekben a simítás túlzottan is megváltoztatja a diagramot.

    6

    Rácsvonal sűrítése
    nyomkövető 

    A Nyomkövető gyakorlatilag egy mozgási változást ábrázoló térképkészítő. Ahol több mozgás van ott sokkal színesebb foltok jelennek meg a képen. Megfelelő a forgalom követésére, egysejtűek mozgásának megismerésére, vagy a hangyák közlekedési módjának a megfigyelésére.

    1
    2
    3
    4
    5
    6

    1

    A kamera automatikusan indul a szoftverrel. A videókép a kamera kép ablakban jelenik meg.

    2

    jelölés intenzitásának beállítása

    3

    Nyomd meg a Record gombot a felvétel megkezdéséhez. Piros keret elkezd villogni a kameraképe körül. Nyomd meg még egyszer a felvétel megállításához. A felvett kép meg fog jelenni.

    4

    A rögzített kép bekerül az ikonlistába A képfájl a memóriakártya LabCamera/Pathfinder könyvtárba mentődik.

    5

    Tölts be egy előre felvett videót. Ez a funkció akkor praktikus, ha nincs idő a kísérletet beállítani vagy a kísérlet veszélyes lehet.

    6

    Nyomd meg ezt a gombot, hogy választhass az alábbi lehetőségek közül:

    Útvonal szín választó.
    1
    2
    3

    1

    Dupla kattintás a kép ikonján a kép megjelenítéséhez. Megjegyzés: Jobb klikk vagy hosszú lenyomás az ikonon megjeleníti a fájl-menüt.

    2

    Váltás a hőtérkép és az útvonal térkép megjelenítési mód között.

    3

    Vissza kameranézetbe|Váltás kameranézetre
    grafikon játék 

    Játsz görbékkel, és tanuld meg a mozgást a koordinátarendszerben a Grafikon játékkal. Csak egy görbére és egy objektumra van szükséged. Majd mozgasd a kiválasztott objektumot, vagy az eszközöd az objektum körül.

    A cél az, hogy úgy mozgass egy objektumot hogy az lefedje a görbét minél jobban. A szoftver kiszámolja százalékban mennyire sikerült követned a görbét, majd elmenti az eredményed.

    Választhatsz a vízszintes, függőleges, közelít-távolít, vagy forgatás módok között.

    Objektum követés

    Használhatsz bármilyen színes objektumot, vagy a támogatott markert a Grafikon Játékban. Ha úgy döntesz hogy egy színes objektumot használsz győződj meg róla hogy nem tartalmazza a környezet is azt a színt. Megjegyzés: a forgatás funkció csak markerrel használható.

    Kinyomtathatod a markert egy pdf-ből melyet megtalálsz a Graph Challenge mappában. Ha színes objektumot használsz a vezérlésre, figyelj oda hogy nem egyezzen az objektum a háttér színével.

    Ha úgy döntesz hogy egy színes objektumot használsz a követésre, csak érintsd meg az objektumot a kijelzőn. Ha sikeresen kijelölted az objektumot egy színes keret fog megjelenni az általad kiválasztott objektum körül.

    Ha markerrel szeretnél játszani nincs más dolgod csak kamera elé kell tenned a markert. Majd az felismeri automatikusan és kezdheted is a kalibrációt vagy a játékot. Megjegyzés: Míg fogod a markert figyelj arra, hogy az teljesen látható legyen és ne takard ki az ujjaiddal a fekete keretrészt a markeren.

    Mozgás kontroll

    Két lehetőség van, hogy mozgasd az objektumot a kamera nézetben:

    - mozgathatod a kamerát az álló objektum körül vagy

    - mozgasd az objektumot az álló kamera körül.

    Görbe kiválasztása

    1
    2
    3

    1

    Ha minden beállítással elkészültél, használd a felvétel gombot a játék indításához!

    2

    Görbe kiválasztásához csak kattints az ikonjára

    3

    nyomd meg a "New" ikont új görbe készítéséhez. Ez a művelet megnyitja a szerkesztő ablakot. Megtalálod az editor súgóját a "Curve editor" rész alatt.

    Játékopciók

    Mielőtt játszol a játékkal be kell állítanod az alábbi kezelőket.

    1
    2
    3
    !

    1

    Játék sebességének beállítása

    Lassú

    Közepes

    Gyors

    2

    Mozgásod irányának megadása.

    !

    Megjegyzés: Az elhelyezkedést jelölő pont megmutatja a jelenlegi helyzetét az objektumodnak. Választhatsz az alábbi elmozdulási módok között:

    Közel - távol

    Vízszintes

    Függőleges

    Forgatás

    3

    Ha szeretnéd beírhatod ide a neved. Ha beírod akkor megjelenik majd a jegjobbak közt. Praktikus lehet beírni a neved, ha több játékos játszik ugyanazon a görbén, és így összehasonlítható ki hogy teljesített.

    Méret- és távolság-kalibráció

    Annak érdekében, hogy a diagram Y tengelyén valós értékek szerepeljenek, szükséges a távolság- és/vagy méretkalibráció

    1

    1

    Nyomjd meg a méret- és távolságkalibráció elindításához. A varázsló végigvezet a folyamaton.

    Mozgástér-kalibráció

    Mikor a kalibráció elkezdődik egy görbe kirajzolja a te mozgásod a jobb oldali panelre. Mozgasd az objektumot fel-le, jobbra-balra, távol-közel vagy forgasd (attól függ milyen követési módot választottál) hogy regisztrálódjon a legnagyobb mozgási tered amit meg tudsz tenni. 5 másodperc elteltével a kalibráció befejeződik, ha két egyértelmű végpontot találunk.

    1
    !
    min
    max

    1

    Nyomd meg a kalibráció gombot a jobboldali sávon

    Játék menete

    Ha minden beállítással elkészültél, használd a felvétel gombot a játék indításához!

    Mikor lenyomod a felvétel gombot , elindul egy számláló 5-től. Mikor a játék elindul egy függőleges fehér szaggatott vonal mutatja az eltelt időt a görbén. A te feladatot, hogy minél jobban és közelebb kövesd a görbét. A teljesítményed pedig folyamatosan megjelenik.

    Eredmények

    1
    2
    3
    4

    1

    Használd a "Record" gombot, hogy egy új verseny elinduljon ugyanazokkal a beállításokkal.

    2

    Használd a "Results" gombot, hogy megjelenjenek a legutóbbi játékeredmények.

    3

    Az eredmények panel megmutatja az előző játékokat.

    4

    A kiválasztott görbe vastagítottan jelenik meg.

    Görbe szerkesztő

    1
    1
    1
    2
    3
    4
    5

    1

    Mozgasd a karikát fel vagy le görbe alakításához.

    2

    Pontok hozzáadása / eltávolítása gombbal adhatsz hozzá vagy vehetsz el pontokat a görbéről. Megjegyzés: minél több pontot tartalmaz egy görbe annál bonyolultabb..

    3

    Simítsd a diagramot, az éles részek finomításához.

    4

    Játék hosszának a beállítása. Megjegyzés: A játék sebességét a pontok száma és a játék hossza határozza meg.

    5

    Játékod elmentése. Az elmentett görbe meg fog jelenni az ikonok közt.

    Függelék 

    Marker kép a Grafikon játékhoz

    Ne csak a fekete formát vágd ki, szükség van a fehér háttérre is a markeren.

    Kosárba helyezve!